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Interaktive Klangwelten in Virtual Reality

Virtual Reality kann heutzutage vieles leisten: Man beamt sich auf den Mount Everest, holt sich den Spiegelsaal von Versailles in Wohnzimmer, nimmt in einem Sportwagen Platz, um über den Nürburgring zu heizen oder man lernt im Rahmen seines Medizinstudiums mehr über die menschliche Anatomie in 3D. Dies alles ist in VR umsetzbar – und sogar noch mehr. Denn die Technologie bildet nicht nur die Realität ab, sondern eröffnet den Nutzer*innen vielfältige Möglichkeiten, mit der virtuellen Umgebung zu interagieren und sich im wahrsten Sinne auf ein Abenteuer einzulassen, das in der Wirklichkeit nie denkbar wäre.

Unsere interaktive Komposition „ˈʊmˌvɛltn̩ – Umwelten“ spielt genau in diese Richtung. Seit Monaten arbeiten der Komponist Mark Barden, der visuelle Künstler Julian Bonequi und Entwickler*innen der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin an dem VR-Projekt, das für die Jubiläums-Saison am Konzerthaus Berlin in Auftrag gegeben wurde. Nach den Tonaufnahmen mit dem Konzerthausorchester Berlin im Februar hatten die Künstler und Entwickler*innen alle einzelnen Elemente für die VR-Experience beisammen. Nach zahlreichen Meetings, Absprachen und Telefonaten folgte mit einem Hackathon die Finalisierung des Ganzen. Dabei haben sich alle Projektteilnehmenden drei Tage im Konzerthaus Berlin verschanzt, um das Projekt zum Abschluss zu bringen.

Zwischen VR-Brillen, zahllosen Notizen, Kabeln und Rechner: Der Komponist Mark Barden, Andrey Borisov von der HTW Berlin und der visuelle Künstler Julian Bonequi (v. l.) während des Hackathons im Konzerthaus Berlin. Foto: Annette Thoma

Was dabei entstanden ist, ist schwer mit Worten zu beschreiben. Denn, wie bereits erwähnt, ist in Virtual Reality eben alles möglich. Man kann sagen: „Umwelten“ ist eine begehbare Partitur, noch besser: eine lebendige Komposition. Die Nutzer*innen finden sich inmitten eines fremdartigen Gartens wieder, den es so nirgends auf der Welt gibt. Sie hören Geräusche, Klänge und Sounds, die von all den virtuellen Gewächsen um sie herum stammen. Die Nutzer*innen können sich frei durch diesen fremden Kosmos bewegen, kontemplativ zuhören und staunen – oder aber selbst Teil der Komposition werden. Ziehen sie zum Beispiel an Blütenstengeln oder bringen Pflanzen miteinander in Berührung, so erklingen wiederum andere Töne. Steuern sie mit den Controllern der VR-Brille eine der Inseln an, die um den Garten kreist, so entsteht auch hier ein neuer Klang. Quallenartige Wesen, Medusen gleich, verändern ihre Form, streicht man über ihre Tentakel – oder man pflückt Knospen und addiert deren Eigenklang mit dem von anderen Gewächsen.

Ein Blick aus der Vogelperspektive auf das virtuelle Spielfeld: Die zahlreichen Kreise sind die Klangsphären, die die einzelnen Objekte umgeben. Screenshot aus Unity.

Wie weit sich die Nutzer*innen auf die unerwartete Erfahrung einlassen, bleibt ihnen überlassen; sie sind frei in dem, was sie tun oder eben nicht. Deshalb klingt „Umwelten“ jedes Mal aufs Neue anders: Jede Interaktion hinterlässt einen anderen Eindruck – darüber wird der unmittelbare Einfluss des Individuums auf seine direkte Umwelt deutlich. Wir alle hinterlassen Spuren und wir selbst sind dafür verantwortlich, wie diese Spuren aussehen.

Die VR-Experience ist ab September 2020 Teil unserer digitalen Ausstellung im Vestibül des Konzerthaus Berlin und kann dann von allen kostenfrei ausprobiert werden. „Umwelten“ wird aber auch mehrmals in Anwesenheit von Mark Barden und Julian Bonequi im Werner-Otto-Saal präsentiert. Die Termine findet Ihr demnächst auf unserer Webseite.

Kontemplatives Zuhören oder selbst zum Komponisten werden – bei „Umwelten“ ist (fast) alles möglich. Screenshot aus Unity.

„ˈʊmˌvɛltn̩ – Umwelten“ entsteht in enger Zusammenarbeit mit dem EFRE-geförderten Projekt APOLLO der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin und wird gefördert durch „experimente# digital“ – eine Kulturinitiative der Aventis Foundation.

von Annette Thoma

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